Showing posts with label VB Source. Show all posts
Showing posts with label VB Source. Show all posts

Full Skripsi Teknik Informatika 2018 Implementasi Metode SAW Penerima Beasiswa Tidak Mampu

Judul Skripsi : Implementasi Metode Simple Additive Weighting (Saw) Dalam Proses Penerima Bantuan Beasiswa Tidak Mampu (Studi Kasus SMK S 2 Serunting Bengkulu
Tahun : 2018

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

Tampilan Menu SPK


ABSTRAK

IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PROSES PENERIMA BANTUAN BEASISWA TIDAK MAMPU (STUDI KASUS SMK S 2 SERUNTING BENGKULU)

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan diatas, permasalahan yang terjadi di Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2)  Kota Bengkulu adalah Bagaimana mengoptimalkan kinerja para guru dalam mengambil keputusan untuk menentukan pemberian bantuan siswa tidak mampu pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2) Kota Bengkulu. Tujuan penelitian adalah membangun sebuah Aplikasi  Sistem Pendukung Keputusan (SPK) yang dapat membantu pihak sekolah dalam menentukan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu. Dengan adanya Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu Pada Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu ini maka telah dihasilkan suatu sistem berbasis komputer yang dapat membantu memudahkan para guru dalam melakukan pengambilan keputusan pemberian beasiswa, sistem yang dibuat telah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengambilan keputusan pada pemberian bantuan siswa tidak mampu pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2  Kota Bengkulu

Kata Kunci: Simple Additive Weighting (SAW), Beasiswa Tidak Mampu, SMK S Serunting 2  Kota Bengkulu

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Pemerintah sejauh ini telah berusaha menciptakan sumber daya manusia yang baik untuk membangun daerah kedepannya, pemerintah mempunyai beasiswa yang disalurkan melalui bantuan pihak sekolah, salah satunya yaitu bantuan siswa tidak mampu. 
Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2)  Kota Bengkulu misalnya, pihak sekolah memberikan bantuan beasiswa berdasarkan kriteria-kriteria yang sudah menjadi ketetapan. Oleh karena itu beasiswa yang diberikan disekolah mempunyai batasan jumlah penerima beasiswa karena jumlah pengajuan pendaftar untuk mendapatkan beasiswa cukup banyak, maka dari itu pihak sekolah memberikan batasan kepada siswa untuk mendapatkan beasiswa dengan ketentuan kriteria yang telah menjadi ketetapan dari pihak sekolah, yaitu kriteria prestasi siswa, kehadiran, status anak, penghasilan orang tua dan tanggungan orang tua.
Namun upaya para guru dalam melakukan perhitungan seluruh kriteria yang sudah menjadi ketetapan pihak sekolah mempunyai tingkat kesulitan dalam perhitungannya, yaitu perhitungan dengan cara manual. Perhitungan secara manual dengan penghitungan dari setiap kriteria pada setiap anak yang mendaftarkan diri sebagai calon penerima beasiswa menyulitkan para guru, sehingga hal ini memberikan dampak pada kinerja guru yang tidak maksimal dalam menentukan pemberian beasiswa.
Masalah tersebut diatas dapat diatasi dengan melakukan pembobotan terhadap multi kriteria yang sudah menjadi ketetapan dari pihak sekolah. Untuk penjumlahan terbobot pada setiap kriteria diperlukan Decision Support System (DSS) atau sistem pendukung keputusan dapat memaparkan alternatif pilihan pada pengambilan keputusan. Adapun untuk melakukan penjumlahan terbobot ini dengan menggunakan metode (SAW) Simple Additive Weighting karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot preferensi yang sudah ditentukan, Simple Additive Weighting dapat menyeleksi alternatif terbaik karena adanya proses perengkingan setelah menentukan nilai bobot untuk setiap atribut (Galih Eka Rinaldhi).
Jadi pendistribusian beasiswa dengan melakukan penjumlahan terbobot untuk memberikan beasiswa dengan menerapkan pembobotan terhadap kriteria tersebut diharapkan dapat membantu dalam menentukan pengambilan keputusan pemberian beasiswa. Berdasarkan uraian di atas maka penulis mengambil judul skripsi yaitu: “Implementasi Metode  Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Proses Penerima Bantuan Siswa Tidak Mampu (Studi Kasus SMK S 2 Serunting Bengkulu)”.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan diatas, permasalahan yang terjadi di Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2) Kota Bengkulu adalah Bagaimana mengoptimalkan kinerja para guru dalam mengambil keputusan untuk menentukan pemberian bantuan siswa tidak mampu pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2)  Kota Bengkulu.

1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian ini dapat lebih terarah maka ditetapkan batasan-batasan masalah terhadap sistem yang diteliti sehingga penelitian hanya khusus pada sistem pendukung keputusan pemberian Bantuan Siswa tidak mampu pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2) Kota Bengkulu dengan menggunakan bahasa program Visual Basic 6.0.

1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan dari uraian masalah diatas, maka tujuan penelitian adalah membangun sebuah aplikasi  sistem pendukung keputusan (SPK) yang dapat membantu pihak sekolah dalam menentukan pemberian bantuan siswa tidak mampu pada Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2)  Kota Bengkulu agar pengambilan keputusan menjadi lebih optimal dan lebih tepat sasaran.

1.5 Manfaat Penelitian
1. Memberikan solusi mengenai masalah pemberian beasiswa kepada pihak sekolah khususnya Sekolah Menengah Kejuruan Seruting 2 (SMK-S2) Kota Bengkulu dan diharapkan dapat membantu dalam proses pemberian beasiswa kepada siswa yang benar-benar membutuhkan.
2. Sebagai acuan peneliti selanjutnya, khususnya penelitian yang berkaitan dengan bidang Sistem Pendukung Keputusan.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Pembahasan
Setelah tahap implementasi dilakukan menggunakan bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0, pada bab ini menjelaskan dan menunjukan hasil dan pembahasan sistem pendukung keputusan pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu pada Sekolah Menengah  Kejuruan  Serunting 2  Kota Bengkulu.
Pada sub bab ini, akan dijelaskan satu persatu hasil dari Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu pada Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu. dimulai dari tampilan menu utama, input  data siswa, input  kriteria spk, proses spk, dan laporan.
1. Tampilan Menu Login Admin
Tampilan menu login merupakan tampilan awal dimana menu ini merupakan menu dengan fungsi menjaga keamanan dari data sehingga user atau pengguna yang sudah ditetapkan sebagai admin yang dapat menggunakan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu Pada Siswa Sekolah Menengah  Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu.
1. User atau pengguna mempunyai hak akses dengan mengimputkan nama admin dan password kemudian klik tombol login untuk melanjutkan ke menu utama  dan tombol batal untuk membatalkan login, seperti yang terlihat pada gambar 4.1
Tampilan Menu Login Admin
2. Tampilan Menu Utama
Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu Pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu disusun dalam sebuah menu utama yang terdiri dari beberapa sub menu, diantaranya menu Data Siswa, Kriteria SPK, SPK, Laporan, Keluar. Untuk lebih jelas lihat pada gambar 4.2
Tampilan Menu Utama
Masing-masing sub menu memiliki tampilan form tersendiri, yang mana user dapat memilih salah satu yang terdapat dalam menu utama untuk melakukan sebuah proses pengaplikasi sistem pendukung keputusan tersebut.

3. Tampilan Menu Input Data Siswa
Tampilan input data siswa ini digunakan oleh admin untuk mengimputkan data seluruh siswa yang mengusulkan diri untuk mendapatkan Bantuan Siswa Tidak Mampu pada Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2  Kota Bengkulu. Isikan seluruh data siswa dengan lengkap klik tombol simpan untuk menyimpan data dalam database, untuk mengubah data tekan tombol ubah pada program, untuk menghapus data tekan tombol hapus, kemudian untuk keluar dari menu input data siswa tekan tombol keluar.
untuk lebih jelasnya lihat gambar 4.3
Tampilan Menu Input Data Siswa
4. Tampilan Menu Kreteria SPK
Pada gambar 4.4 merupakan menu kriteria SPK yang mana proses ini merupakan proses lanjutan dari sub menu sebelumnya, di bagian sub menu kreteria SPK ini digunakan admin untuk mengimputkan data kreteria siswa yang telah menjadi ketetapan pihak sekolah untuk mengetahui nilai bobot kelayakan seseorang siswa. Tombol simpan untuk menyimpan data dalam database, untuk menghapus data tekan tombol hapus, kemudian untuk keluar dari menu Kriteria SPK tekan tombol keluar.
Tampilan Menu Kreteria SPK
5. Tampilan Menu SPK
Pada gambar 4.5 merupakan menu proses data yang digunakan untuk melakukan penilaian siswa dengan kriteria penilaian yang telah ditetapkan oleh piahak Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu.
Tampilan Menu SPK

6. Tampilan Menu Laporan
Setelah input data dan proses penilaian Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu Pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu sukses dilakukan selanjutnya terdapat menu laporan pada gambar 4.6 yang merupakan hasil dari input data dan proses data. Untuk menu ini terdapat dua sub menu laporan yaitu laporan hasil penilaian perorangan dan laporan hasil penilaian untuk keseluruhan siswa.

7. Laporan Hasil Perorangan
Tampilan Menu Laporan Perorangan

8. Laporan Hasil Keseluruhan
Tampilan Menu Laporan Keseluruhan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan
Dengan adanya Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu Pada Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu. ini maka penulis dapat menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Telah dihasilkan suatu sistem berbasis komputer yang dapat membantu memudahkan para guru dalam melakukan pengambilan keputusan pemberian beasiswa. 
2. Melalui pengujian, maka dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibuat telah berjalan sesuai dengan kebutuhan pengambilan keputusan pada pemberian bantuan siswa tidak mampu pada siswa Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2 Kota Bengkulu.
3. Sistem yang telah dibangun menghasilkan sebuah sistem pendukung keputusan untuk melakukan jumlah pembobotan nilai dari kriteria yang telah menjadi ketetapan pihak sekolah dalam pemberian bantuan siswa tidak mampu yang akan membantu pihak Sekolah dalam proses pemberian beasiswa menjadi lebih mudah dan lebih efesien.

5.2. Saran
Hasil perancangan ini masihlah sangat sederhana, sehingga perlu diadakan penelitian dan pengembangan lebih lanjut agar Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Bantuan Siswa Tidak Mampu Pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Serunting 2  Kota Bengkulu dapat berfungsi lebih efesien dalam menentukan pemberian bantuan siswa tidak mampu.


** Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan





Skripsi Teknik Informatika Aplikasi Persediaan Obat Full Souce

APLIKASI PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS MUARA MARAS KECAMATAN SEMIDANG ALAS MARAS KABUPATEN SELUMA PROVINSI BENGKULU

Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Utama
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi persediaan obat pada Puskesmas Muara Maras Kecamatan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu yang terorganisir dan mudah digunakan.


* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

Tujuan penelitian ini untuk membuat sebuah aplikasi yang membantu dalam sistem persediaan obat, untuk mengontrol setiap laporan data persediaan obat agar tidak terjadi kekeliruan dalam pendataan laporan, untuk mempermudah dalam membuat rekap data data persediaan obat, sehingga mempermudah dalam pengecekan data stok obat.
Hasil penelitian dapat disimpulkan beberapa hal mengenai Aplikasi Persediaan Obat Pada Puskesmas Muara Maras Kecamatan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu; Penelitian ini berhasil merancang dan membangun aplikasi persediaan obat, sehingga proses penyediaan maupun pengeluaran obat dapat terkontrol dengan baik, pengecekan data persediaan obat dapat dilakukan dengan mudah dan tidak membutuhkan banyak waktu, proses penghitungan jumlah persediaan dan pengeluaran obat dihitung secara otomatis, sehingga proses penghitungan tidak akan keliruh, dengan adanya aplikasi persediaan obat ini dapat memperkecil kemungkinan penumpukan obat.

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Puskesmas adalah sebuah unit pelayanan kesehatan yang bergerak dibidang jasa dalam hal pelayanan kesehatan kepada masyarakat. Sistem pencatatan persediaan obat yang digunakan saat ini masih mengunakan cara manual baik dalam penyediaan maupun pengeluaran obat tersebut, tentu saja hal ini kurang efisien.
Dengan mengecek data persediaan obat satu persatu, hal ini dapat menyebabkan kekeliruan, dikarenakan pada ruang apotik puskesmas terdapat banyak jenis obat, sedangkan pada setiap jenis obat terdapat berbagai macam obat. Kekeliruan penghitungan obat akan berdampak pada keberlebihan obat, sedangkan obat yang berlebih akan menumpuk dan lama kelamaan akan kadaluarsa dan tidak dapat lagi digunakan dan dibakar
Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk mengangkat judul pada skripsi ini yang berjudul: “Aplikasi Persediaan Obat Pada Puskesmas Muara Maras Kecamatan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu”.

1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, Bagaimana membuat aplikasi persediaan obat pada Puskesmas Muara Maras Kecamatan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu yang terorganisir dan mudah digunakan?

1.3. Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terarah dan permasalahan yang dihadapi tidak terlalu luas serta sesuai dengan tujuan, maka di tetapkan batasan terhadap sistem yang diteliti. Adapun batasanya adalah sebagai berikut:
  1. Pembuatan Aplikasi Persediaan Obat Pada Puskesmas Muara Maras Kecamatan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma Provinsi Bengkulu 
  2. Dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk membuat sebuah aplikasi yang membantu dalam sistem persediaan obat
  2. Untuk mengontrol setiap laporan data persediaan obat agar tidak terjadi kekeliruan dalam pendataan laporan
  3. Untuk mempermudah dalam membuat rekap data data persediaan obat, sehingga mempermudah dalam pengecekan data stok obat.


1.5. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Dengan adanya sistem persediaan obat ini, dapat membantu dalam kinerja dalam melakukan pelaporan, pengecekan dan penyimpanan data
  2. Dapat menghemat waktu dalam pengerjaan data-data yang berhubungan dengan persediaan obat
  3. Dapat membantu dalam keakuratan data yang disampaikan, data yang penting tidak tercecer sebagaimana sebelumnya

BAB III METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini di laksanakan di Puskesmas Muara Maras Kecamatan Semidang Alas Maras, Jalan Raya Bengkulu Manna 38575, Penelitian dilakukan mulai pada tanggl 01 Mei 2017 sampai dengan 01 April 2017.


3.5. Metode Perancangan Sistem
3.5.1. Flowchart 
Flowchart
Flowchart 
3.5.2. Diagram Konteks


Diagram Konteks



3.5.3. Data Flow Diagram Level 0

Data Flow Diagram Level 0
Gambar 3.4. Data Flow Diagram Level 0

3.5.4. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar 3.5.  Relasi Antar Tabel

3.5.6. Rancangan Struktur Menu
Rancangan Struktur Menu


3.5.7. Rancangan Menu Utama

Rancangan Menu Utama
Gambar 3.7. Rancangan Menu Utama
* Sebagian Tampilan Menu Tidak DiTampilkan - Maaf


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan menu yang berfungsi untuk memanggil sub menu. Pada menu ini terdapat sub admin, sub menu data obat, sub menu proses pemakaian, sub menu laporan data persediaan obat perbulan, sub menu rekap data persediaan obat perbulan, sub menu rekap data persediaan obat, sub menu rekap data pemakaian obat dan menu keluar. Menu pada form ini tidak aktif sebelum login dilakukan, atau jika login salah. Adapun bentuk dari tampilan menu utama dapat terlihat pada gambar 4.1 dibawah ini:
Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Utama

4.7. Tampilan Laporan Persediaan Obat Perbulan
Laporan ini merupakan laporan persediaan obat berdasarkan bulan pengentrian data, dapat dilihat pada gambar 4.7 dibawah ini:
Laporan Persediaan Obat Perbulan
Laporan Persediaan Obat Perbulan

Beberapa Tampilan Rancangan Pada BAB III dan Tampilan Dari BAB IV tidak dapat penulis tampilkan semua, itu di karenakan halaman pada skripsi ini berjumlah 38 halaman.

contoh skripsi teknik informatika terbaru

Contoh Skripsi Teknik Informatika Terbaru - Setelah Mahasisa melakukan penelitian dan telah seminar proposal, maka bisa dilanjutkan dengan skripsi yakni tambahan dari proposal, dimana pada proposal skripsi terdapat BAB I, BAB II, dan BAB III, sedangkan pada skripsi terdapat BAB I, BAB II, BAB III, BAB IV, dan BAB V.

Khusus  untuk skripsi teknik informatika, skripsi di buat berdasarkan hasil penelitian dan dasil dari program aplikasi yang telah dibuat.

Sebagai pengalaman penulis, BAB IV skripsi merupakan tampilan dari program aplikasi yang di buat berdasarkan rancangan dari BAB III. BAB IV berisi screen short dari program  aplikasi yang telah di buat, sedangkan BAB V berisi kesimpulan dan saran.

BAB V - pada bab ini kita cukup menyimpulkan hasil dari bab iv, baik itu kelebihan maupun kekurangan darihasil bab iv. Untuk lebih jelasnya silakan lihat contoh skripsi dibawah ini:


Judul Skripsi: APLIKASI PERSEDIAAN OBAT PADA PUSKESMAS ........

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

Berikut tampilan BAB IV:

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan menu yang berfungsi untuk memanggil sub menu. Pada menu ini terdapat sub admin, sub menu data obat, sub menu proses pemakaian, sub menu laporan data persediaan obat perbulan, sub menu rekap data persediaan obat perbulan, sub menu rekap data persediaan obat, sub menu rekap data pemakaian obat dan menu keluar. Menu pada form ini tidak aktif sebelum login dilakukan, atau jika login salah. Adapun bentuk dari tampilan menu utama dapat terlihat pada gambar 4.1 dibawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Menu Utama

4.2. Tampilan Menu Login
Sebelum menu berfungsi sebagai pembatasan pemakaian. Apabila menu login berhasil di login, nama dan password benar, maka menu utama akan di tampilkan. Adapun bentuk dari tampilan menu Login dapat terlihat pada gambar 4.2 dibawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Menu Login

4.3. Tampilan Menu Input Data Admin
Menu input data Admin berfungsi untuk menambahkan data Admin dengan menginputkan kode Admin, nama Admin, apabila telah selesai di inputkan maka data Admin akan muncul secara otomatis. Dapat dilihat pada gambar 4.3 di bawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Menu Amin

4.4. Tampilan Menu Input Data Obat
Menu input data Obat berfungsi untuk menambahkan data Obat dengan menginputkan kode Obat, nama Obat, apabila telah selesai di inputkan maka data Obat akan muncul secara otomatis. Dapat dilihat pada gambar 4.4 di bawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Input Data Obat

4.5. Tampilan Menu Input Data Suplai Obat
Menu Input Data Suplai Obat berfungsi untuk menambahkan data Obat masuk, apabila telah selesai di inputkan maka data Obat akan muncul secara otomatis. Dapat dilihat pada gambar 4.5 di bawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Input Suplier Obat

4.6. Tampilan Menu Proses Pemakaian Obat
Menu ini berfungsi untuk melakukan proses pemakaian obat. Pada menu ini proses pemakaian obat. Dapat dilihat pada gambar 4.6 dibawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Proses Pemakaian Obat

4.7. Tampilan Laporan Persediaan Obat Perbulan
Laporan ini merupakan laporan persediaan obat berdasarkan bulan pengentrian data, dapat dilihat pada gambar 4.7 dibawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Laporan Persediaan Obat Perbulan

4.8. Tampilan Rekap Data Persediaan Obat
Laporan ini merupakan rekap data persediaan obat secara keseluruhan, dapat dilihat pada gambar 4.8 dibawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Rekap Data Persediaan Obat

4.9. Tampilan Rekap Data Pemakaian Obat
Laporan ini merupakan rekap data pemakaian obat secara keseluruhan, dapat dilihat pada gambar 4.9 dibawah ini:
contoh skripsi teknik informatika terbaru
Rekap Data Pemakaian Obat

Terima Kasih Telah Berkunjung. Kunjung lagi ya........

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan


Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)

Skripsi Teknik Informatika Komputer - Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA) ini telah disidangkan dan mahasiswa bersangkutan telah wisudah tahun lalu.

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

Judul dari skripsi ini sebaiknya jangan anda ajukan kembali jika tidak di modifikasi, menurut penulis anda harus mengganti metode atau aplikasi pembuat. Pada skripsi ini, aplikasi media pembelajaran metode kriptografi ini di bangun menggunakan visual basic 6.0, jadi maksud penulis anda harus mengganti menggunakan aplikasi lain seperti halnya borlan delphi atau php mysql dan lain sebagainya agar anda lolos dari plagiat.

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN METODA  KRIPTOGRAFI IDEA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN METODA  KRIPTOGRAFI IDEA


Kriptografi merupakan suatu bidang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana merahasiakan suatu informasi penting ke dalam suatu bentuk yang tidak dapat dibaca oleh siapapun serta mengembalikannya kembali menjadi informasi semula dengan menggunakan berbagai macam teknik yang telah ada sehingga informasi tersebut tidak dapat diketahui oleh pihak manapun yang bukan pemilik atau yang tidak berkepentingan.
Hasil dari sistem ini adalah bagaimana merancang suatu perangkat lunak yang masalah utamanya adalah bagaimana mengetahui dan memahami cara kerja atau algoritma dari metoda kriptografi tersebut. Penulis memilih pembelajaran metode kriptografi IDEA karena menurut Bruce Schneier metode IDEA ini merupakan algoritma block cipher yang terbaik dan teraman yang disediakan untuk publik..
Yang menjadi permasalahan dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana menjelaskan proses pembentukan kunci, enkripsi dan dekripsi dari metode kriptografi IDEA dalam bentuk perangkat lunak pembelajaran.
Tujuan penyusunan Skripsi ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak pembelajaran untuk membantu pemahaman metoda kriptografi IDEA.
Manfaat dari penulisan Skripsi ini yaitu perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar.
         Penelitian ini dilaksanakan di rumah Jl.Bali raya No 187A Kampung Bali pada tanggal 20 Mei – 05 Juni 2011.
Dengan adanya perangkat lunak ini maka akan di ketahui bagaimana menjelaskan proses pembentukan kunci, enkripsi dan dekripsi dari metode kriptografi IDEA dalam bentuk perangkat lunak pembelajaran, yang di rancang dengan pemprograman Visual Basic 6.0 diharapkan bisa dipergunakan dan bisa membantu secara optimal bagi keamanan data pihak yang bersangkutan.

Kata kunci : Metode Kriftografi IDEA, Enkripsi, Dekripsi.


BAB I : PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Metode IDEA ini menggunakan confusion dan diffusion. Berbeda dari metode block cipher lainnya, IDEA menggunakan operasi aljabar yang tidak kompatibel yaitu XOR, penambahan modulo 216, perkalian modulo 216 + 1. Operasi perkalian modulo 216 + 1 ini menggantikan Substitution Box (S-Box).
Berdasarkan uraian di atas, penulis bermaksud untuk menyusun skripsi dengan judul “Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)”.

1.2 Rumusan Masalah
Yang menjadi permasalahan dalam menyusun skripsi ini adalah bagaimana menjelaskan proses pembentukan kunci, enkripsi dan dekripsi dari metode kriptografi IDEA dalam bentuk perangkat lunak pembelajaran.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 
Tujuan penyusunan Skripsi ini adalah untuk merancang suatu perangkat lunak pembelajaran untuk membantu pemahaman metoda kriptografi IDEA.
Manfaat dari penyusunan Skripsi ini yaitu perangkat lunak dapat digunakan sebagai fasilitas pendukung dalam proses belajar mengajar.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Algoritma

Algoritma Pembentukan Kunci Enkripsi dan Dekripsi
Proses pembentukan ini dimulai dengan membagi 128 bit key menjadi 8 buah 16 bit subkey. Ini merupakan delapan subkey pertama untuk algoritma dengan perincian enam subkey pertama untuk putaran (round) 1 dan dua subkey terakhir untuk putaran 2. Key dirotasikan 25 bit ke kiri dan dibagi menjadi 8 subkey lagi. Ini merupakan delapan subkey kedua untuk algoritma dengan perincian empat subkey pertama untuk putaran 2 dan empat subkey terakhir untuk putaran 3. Algoritma hanya menggunakan 52 buah subkey dengan perincian 6 buah subkey untuk 8 putaran ditambah 4 buah subkey untuk transformasi output.


Algoritma Proses Enkripsi 
Proses enkripsi algoritma IDEA adalah, plaintext 64 bit dibagi menjadi 4 buah sub blok dengan panjang 16 bit, yaitu X1, X2, X3, X4. Empat sub blok ini menjadi masukan bagi iterasi tahap pertama algoritma. Total terdapat 8 iterasi. Pada setiap iterasi, 4 sub blok di-XOR-kan, ditambahkan, dikalikan dengan yang lain dan dengan 6 buah subkey 16 bit. Diantara iterasi sub blok kedua dan ketiga saling dipertukarkan. Akhirnya 4 buah sub blok dikombinasikan dengan 4 subkey dalam transformasi output. Pada setiap tahapan, urutan berikut ini dikerjakan,
Kalikan X1 dengan K1 mod (216 + 1).
Tambahkan X2 dengan K2 mod 216.
Tambahkan X3 dengan K3 mod 216.
Kalikan X4 dengan K4  mod (216 + 1).
XOR hasil dari step 1 dan 3.
XOR hasil dari step 2 dan 4.
Kalikan hasil dari step 5 dengan K5 mod (216 + 1).
Tambahkan hasil dari step 6 dan 7 mod 216.
Kalikan hasil dari step 8 dengan K6 mod (216 + 1).
Tambahkan hasil dari step 7 dan 9.
XOR hasil dari step 1 dan 9.
XOR hasil dari step 3 dan 9.
XOR hasil dari step 2 dan 10.
XOR hasil dari step 4 dan 10.
Output dari setiap round adalah empat sub blok yang dihasilkan pada langkah 11, 12, 13 dan 14. Sub blok 12 dan 13 di-swap (kecuali untuk putaran terakhir) sehingga input dari putaran berikutnya adalah hasil kombinasi dari langkah 11 13 12 14.
Setelah 8 putaran, akan dilakukan tranformasi output berikut,
Kalikan X1 dengan subkey K1 mod (216 + 1).
Tambahkan X2 dengan subkey K2 mod 216.
Tambahkan X3 dengan subkey K3 mod 216.
Kalikan X4 dengan subkey K4 mod (216 + 1)

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
proses pembentukan kunci
Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
Langkah-3 untuk proses pembentukan kunci

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
Langkah-4 untuk proses pembentukan kunci

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
Langkah-5 untuk proses pembentukan kunci

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
proses enkripsi 1

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
proses enkripsi 2

Skripsi Teknik Informatika Komputer Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA)
proses enkripsi 3



BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Setelah melalui proses penyelesaian (skripsi) yang berjudul ‘Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Metoda Kriptografi IDEA’, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Keunggulan dari metode IDEA adalah penggunaan operasi yang tidak kompatibel sehingga tidak dapat diserang oleh kriptanalisis.
2. Perangkat lunak pembelajaran ini menyediakan fasilitas pengaturan kecepatan visualisasi proses.
3. Perangkat lunak pembelajaran ini dapat menampilkan langkah-langkah penyelesaian algoritma untuk proses pembentukan kunci, enkripsi dan dekripsi secara tahap demi tahap sehingga mempermudah pemahaman.
4. Perangkat lunak pembelajaran ini menyediakan teori-teori dasar mengenai metode IDEA.
5.2 Saran
Penulis ingin memberikan beberapa saran yang mungkin berguna untuk pengembangan lebih lanjut pada perancangan perangkat lunak pembelajaran kriptografi dengan metode IDEA yaitu :
1. Perangkat lunak dapat dikembangkan agar dapat digabungkan dengan pembelajaran untuk metode kriptografi yang lain.
2. Perangkat lunak dapat ditambahkan soal-soal latihan untuk mendukung proses pembelajaran.
Perangkat lunak dapat ditambahkan fasilitas multimedia agar lebih menarik

Skripsi ini tersimpan aman di komputer penulis LENGKAP dari halaman Cover sampai Penutup dan di lengkapi Daftar Pustaka dan Program Aplikasi siap pakai yang menggunakan visual basic 6.0.

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

Koleksi Skripsi Teknik Informatika Dan Sistem Informasi Lengkap Terbaru

Koleksi Skripsi Teknik Informatika Dan Sistem Informasi Lengkap Terbaru - Full Skripsi Teknik Informatika Dan Sistem Informasi Doc Dokumen Word 2007 dan di lengkapi program aplikasi siap pakai. 

Koleksi Skripsi Teknik Informatika Dan Sistem Informasi Lengkap Terbaru

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

Buat saudara yang lagi nyusun skripsi khususnya jurusan teknik informatika atau jurusan sistem informasi komputer, website ini dibangun atas dasar untuk membantu anda yang dalam kesulitan untuk menyusun skripsi. Pada website ini penulis posting judul skripsi, contoh skripsi bab1, bab2, bab3, bab4, dan bab5 serta contoh daftar pustaka. silakan anda cari judul atau contoh yang anda inginkan, dan jika belum ditemukan, tidak salahnya anda mengirim pesan pada penulis, dengan senang hati penulis akan menanggapi keluhan anda. Sebelumnya penulis sedikit promosi... jika anda tidak mau sibuk cari sana-sini tapi anda telah menemukan judul skripsi yang cocok menurut anda pada website ini dan anda bermaksud untuk mengangkat judul tersebut atau anda ingin menjadikan sebagai referensi (acuan), anda dapat memesannya pada penulis. soal harga penulis jamin tidak akan memberatkan anda, anda akan  mendapatkan file lengkap dalam bentuk doc atau file dokumen microsoft word 2007, dan jika mau lebih lengkap lagi di tambah dengan program aplikasinya yang biasa dibangun menggunakan visual basic atau php mysql dan atau macromedia flash/adobe flash dan lain sebagainya siap pakai.

Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional

PERANGKAT AJAR MENGENAL WARNA PADA PAUD PELANGI BANGSA BENGKULU TENGAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PROFESIONAL-Artikel ini membahas tentang Laporan Tugas Akhir. Artikel ini hanya berisi tampilan bab 1 dan bab 4 saja. jika ada yang menginginkan full dari laporan tugas akhir ini (LTA + Program) anda dapat memesannya pada admin.
Berikut Tampilan BAB I dan BAB 4 dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional


Judul :

PERANGKAT AJAR MENGENAL WARNA PADA PAUD PELANGI BANGSA BENGKULU TENGAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8


LAPORAN TUGAS AKHIR

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKAFAKULTAS ILMU KOMPUTERUNIVERSITAS DEHASEN (UNIVED) BENGKULU
2016

* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan

BAB I PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang
Pada saat ini teknologi informasi yang masuk dalam dunia pendidikan dapat digolongkan kedalam dua macam  sistem. Pertama adalah sistem perangkat komputer dan kedua adalah sistem jaringan berupa internet. Kedua sistem ini berkaitan dengan lainnya sehingga merupakan satu-kesatuan. Usaha pembaharuan dalam pembelajaran telah menggugah sebagian hati nurani yang mengerti arti penting  pendidikan yang diakui memiliki peranan yang sentral dan strategis  dalam pengembangan sumber daya manusia.
Konsep pengenalan teknologi informasi pada anak usia dini adalah pemberian  informasi yang diberikan oleh orang tua/guru/lembaga pendidikan dalam  rangka  mengantisipasi kemajuan pada era informasi. Teknologi informasi pada anak  usia dini ini berupa perangkat teknologi  komputer misalnya software yang berkaitan  dengan teknologi informasi pendidikan untuk  membantu dalam kegiatan pembelajaran. Memanfaatkan kemajuan dalam bidang  teknologi informasi untuk kepentingan  kegiatan  pembelajaran juga memerlukan  pertimbangan. Seperti yang berkenaan dengan  biaya investasi, efektifitas pembelajaran, sikap  dan kesiapan tenaga pengajar.
Pada tahap pembelajaran awal setiap orang tua pasti akan cepat cemas bila mendapati putra-putri pada usia sekolah belum juga bisa membaca dengan lancar. Kecemasan cukup beralasan mengingat kemampuan  mengenal huruf,  membaca,  dan menulis merupakan hal mendasar yang harus dipupuk sejak dini untuk dijadikan bekal bagi seorang anak memasuki dunia pendidikan. Lebih dari itu, kemampuan mengenal huruf dan membaca merupakan modal utama seorang anak untuk membuka jendela masa depan, sebuah langkah awal menguasai ilmu pengetahuan. Pada umumnya seorang anak mulai sekolah di tingkat SD pada usia 6 tahun. Namun juga perlu memperhatikan pendidikan anak-anak sedini mungkin, misalnya jika anak sudah berumur 3 tahun dapat dimasukkan kedalam Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) atau Kelompok Bermain.
Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah dalam aktifitas belajar pengenalan warna masih menggunakan alat peraga dan belum mengunakan media seperti perang ajar, sehingga hal ini penulis anggap masih dilakukan secara manual dan membutuhkan waktu yang panjang dan kurangnya penerapan teknologi khususnya teknologi komputer yang berkembang pesat seperti sekarang ini
Berdasarkan uraian di atas maka judul yang di angkat dari Laporan Tugas Akhir (LTA) ini adalah “Perangkat Ajar Mengenal Warna Pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8.0”

1.2. Rumusan Masalah
Agar penelitian ini tidak menyimpang dari permasalahan sebenarnya, maka perlu diberikan batasan masalah yaitu bagaimana cara membuat Perangkat Ajar Mengenal Warna Pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8.0?.

1.3. Batasan Masalah
Agar permasalahan tidak terlalu luas, maka penulis membatasi permasalahan pada membuat perangkat ajar mengenal warna untuk anak usia dini pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8.0, tentang warna primer, warna sekunder, dan warna tertier.

1.4. Tujuan Penelitian
Untuk memenuhi salah satu syarat Program Diploma III Jurusan Menajemen Informatika pada Universitas Dehasen Bengkulu selain itu untuk mengetahui bagaimana membuat Perangkat Ajar Mengenal Warna Pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
1.4.1. Tujuan Umum
Tujuan umum dari penelitian ini adalah merupakan salah satu syarat untuk mesnyelesaikan Pendidikan Diploma 3 (D3).
1.4.2. Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari  penelitian ini adalah untuk membuat Perangkat Ajar Mengenal Warna Pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

1.5. Manfaat Penelitian
Adapun Manfaat dari pembuatan Laporan Tugas Akhir (LTA) ini  adalah :
a. Bagi PAUD Pelangi bangsa Bengkulu Tengah
Sebagai alternatif untuk membantu dalam melakukan pembuatan laporan perangkat ajar mengenal warna menggunakan Macromedia Flash 8.0.
b. Bagi pembaca
Menambah wawasan dan pengetahuan bagi pembaca dan melatih kemampuan dalam melakukan pembuatan perangkat ajar mengenal warna pada PAUD Pelangi Bangsi Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8.0


BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1 Hasil Rancangan Program
Aplikasi Perangkat Ajar Mengenal Warna Pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah Menggunakan Macromedia Flash 8 yang digunakan untuk membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar dan mengajar yang selama ini masih manual yaitu menggunakan buku dan papan tulis, aplikasi ini terdiri dari Menu Intro, BAB I, BAB II, BAB III, BAB IV, dan BAB V.
4.1.1 Menu Intro
Menu intro pembuka Perangkat Ajar Mengenal Warna Pada Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah. Menu intro berisi tema , animasi text, dan ditampilkan juga logo Paud Pelangi Bangsa Bengkulu Tengah serta tombol lenjut berfungsi untuk melanjutkan ke menu utama. Tampilan menu intro dapat dilihat pada gambar berikut.
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu Intro

4.1.2 Menu Utama

Tampilan Menu utama merupakan tampilan dimana pengguna dapat memilih Menu BAB I, BAB II, BAB III, BAB IV, dan BAB V, dan tombol gambar pintu untuk menuju ke menu penutup. Adapun bentuk dari menu utama dapat dilihat pada gambar dibawah ini. 
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu Utama
4.1.3 Menu BAB I
Pada menu ini terdapat tombol Menu yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, sedangkan tombol next berfungsi untuk penelusuran pengertian warna selanjutnya, tombol Back berfungsi untuk penelusuran pengertian warna sebelumnya, adapun bentuk dari menu BAB I dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu BAB I

4.1.4 Menu BAB II
Pada menu ini terdapat tombol Menu yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, sedangkan tombol next berfungsi untuk penelusuran mengenai pengenalan kelompok warna selanjutnya, tombol Back berfungsi untuk penelusuran pengenalan kelompok warna sebelumnya, adapun bentuk dari menu BAB II dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu BAB II
4.1.5 Menu BAB III
Pada menu ini terdapat tombol Menu yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, sedangkan tombol next berfungsi untuk penelusuran mengenai tingkatan warna selanjutnya, tombol Back berfungsi untuk penelusuran tingkatan warna sebelumnya, adapun bentuk dari menu BAB III dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu BAB III

4.1.6 Menu BAB IV
Pada menu ini terdapat tombol Menu yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, sedangkan tombol next berfungsi untuk penelusuran mengenai warna ciptaan tuhan dan warna ciptaan manusia warna selanjutnya, tombol Back berfungsi untuk penelusuran warna ciptaan tuhan dan warna ciptaan manusia sebelumnya, adapun bentuk dari menu BAB IV dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu BAB IV
 4.1.7 Menu BAB V
Menu ini menjelaskan kegunaan dari warna, pada menu ini terdapat slide animasi dan latihan soal sebanyak lima soal, setelah kelima soal tersebut berhasil di jawab skor dari hasil jawaban akan tampil, adapun bentuk dari menu BAB V dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu BAB V

4.1.8 Menu Penutup
Menu ini merupakan menu penutup aplikasi. Pada menu ini terdapat dua tombol, tombol YA yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi dan tombol Tidak berfungsi untuk membatalkan keluar dari aplikasi dan kembali ke Menu Utama. Adapun bentuk dari menu penutup dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
Laporan Tugas Akhir Perangkat Ajar Pengenalan Warna Pada PAUD Menggunakan Macromedia Flash 8 Profesional
Tampilan Menu Penutup
* Kunjungi Channel YouTube Kami di Gudang Tutorial untuk melihat demo program siap pesan